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友澤眞さんロングインタビュー

2012/12/16

こんばんは、ロックマンDASH3再起動プロジェクト、涼風ゆやです。

本日は今週19日にリリースされます「We are ROCK-MEN!2」の発売に合わせまして
ロックマンDASH1、DASH2のメインコンポーザーの友澤眞さんのロングインタビューを掲載させて頂きます。

友澤さんにはインタビュー後に改めて、掲載する上での修正等にもお手伝い頂きました。
この場を借りて改めてお礼申し上げます。

文字通りのロングインタビューで、大変長い内容となっていますので
分割して掲載するべきか迷ったのですが、ROCK-MEN2発売に合わせてということもあり
一挙公開とさせて頂きましたので多少読み辛いと感じられるかもしれませんがご了承下さいませ。

少しでもDASHファンの方々が今回のWe are ROCK-MEN!2に興味を持ってもらえれば幸いです。

尚、同じく本日公開予定だったCAPコブンさんのボーンメカ対談につきましては、12月18日の公開へ
延期させて頂きます、楽しみにして頂いていた方、申し訳ありません。

インタビューの全文は以下の続きを読むからご覧頂けます。

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200曲作って、実際使用されるのは半数以下ですか。ゲーム上のBGMたちはみな、選ばれし曲なんですね。
スタッフロールは責任証明書か。
なるほど!
なんかプロの心意気に触れた気がします。
今度真剣に見てみようっと!

娘さんとDASHで遊んでるんですか
作って終わりじゃなく、今でも愛しているって感じがしてほっこりします(^O^)
なんか嬉しいなぁ

No title

自分、ツインドラム大好きなのでフォルテのテーマは初めて聞いたときからツボでした。
ワイリーステージ1の曲は音楽やってる友人が「これはすげぇ!」と大絶賛していました。僕もかっこいいと思うけど、何がどうすごいのかは分からず。音楽を知る者同士では、それ以上の何かを感じれるのかも知れませんね。

クリエイターは逃げ道を用意すべき、というのは目からうろこです。
世間では逆のことばかりが言われていますし、この言葉には感銘を受けました。
いま思いついたところで、マンガのワンピースではいい意味でキャラクターのネーミングが適当でゆるかったりもしますし、アニメのエヴァンゲリオンでは、アニメの世界にばかり閉じこもってるんじゃない、というメッセージ性が隠されているという話も聞きます。
たかがゲーム、たかがマンガ、たかがアニメという一歩引いた見方が余裕を生み出し、良い作品作りにつながるのかな。

ロングインタビュー、ありがとうございました!
ボリュームたっぷりで嬉しかったです!!

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株式会社カプコンから発売される予定だったニンテンドー3DSタイトル「ロックマンDASH3」の再開発運動を行っています。

尚、このサイトはファン有志によるものでカプコンとは一切関係ありません。


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